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西奥小镇2026最新版本是一款模拟经营游戏,玩家将在游戏里化身市长,承担起一座虚拟小镇的建设与管理工作。游戏采用轻松愉悦的风格,让玩家感受城市建设和发展的乐趣,并且加入了多样的经济模拟内容,使玩家在游玩过程中能持续学习与实践城市管理的相关知识。
这款小镇建造游戏有着超强的细节呈现,能让你更出色地打造各类道具与建筑,构建出最适宜居住的小镇。你可以规划道路、建造住宅,依据各地不同的需求来推进游戏进程。在这里,你不仅要用心经营小镇,还得时刻关注并满足所有居民的生活需求。
一、游戏基础设定:水电、道路、居住、商业、工业设施(后续简称基建)以及生活配套设施
水电与道路状况制约着基础设施建设,而基础设施建设又关联着城市的财政运行;生活配套设施的完善程度则关系到居民的心情与安全,一旦居民心情不佳,就可能会走上街头表达诉求。
居民安全主要涉及两个方面,一是治安,二是消防。治安方面似乎没有太显著的影响,但消防若不到位,一旦引发火灾导致房屋烧毁,不仅会使房屋沦为废墟,还会造成污染,进而影响居民的心情,届时就需要用推土机将废墟清理掉。
工厂周边往往会产生污染与噪声,这些会对居民生活造成影响,因此工厂和居民区不宜相邻布局。不过商店对污染的敏感度较低,工厂与商店可以邻近设置。综合来看,最优的空间排布方式是按照【工厂】【商店】【居民区】的顺序依次排列。
水的连接需要通过地下铺设水管来实现,而电的连接只要具备通路和基础设施条件即可完成,并非一定需要依赖电线。
二、游戏乐趣:财政、交通、建筑规划
财政主要来源是居民税收,其次是工业,最后是商业。
居民税收的核心在于针对富裕群体的征税策略——不宜对富人设置过高税率,否则可能导致其外流;相反,较低的税率能吸引富人定居,而凭借其高收入基数,依然能为财政带来可观收入,富人税收始终是财政的重要支柱。 对于穷人,同样不能征收过高税费。由于穷人占人口多数,过高税率会拉低城市综合评价,进而减缓人口增长,甚至引发人口负增长。 中产群体的税率也需控制在合理范围。实际上,各类基建对应的税率差距最好不超过1.0,不应试图通过高税率驱逐穷人和中产,税率差异过大会轻易造成需求的大幅波动。 综上,最优的税率结构应为:【平民】<【富人】<【中产】
其次是工业领域,工业的3级产业是紧随富裕群体之后的重要财政支柱。工业之所以在财政贡献上不如居民,是因为吸引富裕居民相对容易——只要把生活配套设施打造得足够完善就行;但吸引3级工业却困难得多(这是相对而言的)。而且工业的繁荣会导致大量货车涌入,成为城市交通拥堵的主要诱因。工业税率的设定逻辑和居民税率是一样的,但我更倾向于把1级工厂的税率调高到和2级工厂相同的水平。
最后说说商业。前期商业的重要性比不上工业,到了后期,尽管商业的需求会比工业大不少,但商业需求的波动性很强,所以把工业放在比商业更重要的位置会更稳妥。商业不仅波动大,在税收中占的比重也最小,因此需要研究出合适的税率。我通常会把1、2、3级商业的税率设置成相同的水平。
在发展初期(当富裕阶层的税负尚未超过中产群体,甚至还未形成明确的富裕阶层时),能够在不引发社会评价显著下滑、不抑制人口增长的前提下,通过适度提高税率来扩充财政收入,进而推动各类建筑工程的建设;进入中期阶段,则需制定一套兼顾各方的平衡税率,在税收收入与税率对社会评价的影响之间,找到一个能让人口增长所带来的税收增量达到相对均衡的临界点;而到了后期,就应采取减轻赋税、减少徭役的政策,让社会经济与民生得以休养生息、恢复活力。
交通设定方面:土路的通行速度很慢,所以一旦建成公路,就一定要把土路替换掉。公路、单行道、快车道和高速路之间的速度差距其实很小,没必要太在意它们的速度差异,相比之下,它们的功能性反而更重要一些。至于那些双车道、三车道之类的设计(高速路建好后可以删掉其中一条车道,不过这样就会变成单行道,但却是速度最快的单行道),其实没什么实际用处,纯粹就是个摆设。
道路两侧若有基础设施,其作用等同于电线,但这一情况仅适用于土路、公路和单行道,快捷车道与高速公路则不包含在内。
公路交叉处设置红绿灯,在后期会对交通造成较大影响,因此不太推荐这种方式。综合来看,最理想的交通规划方案是采用【单行道】,如果能实现全域单行道布局,将显著降低交通拥挤程度(这里需要注意区分交通拥挤度和交通满意度:交通满意度可通过增设公交车站来提升,而拥挤度则直接反映道路的拥堵状况。具体查看方式为:满意度在评价板块中查看,拥挤度可通过眼睛图标查看;若想清晰查看被建筑遮挡的交通实况,建议使用报警功能,其显示效果比道路建设界面更为直观)。
用单行道来构建一条皮亚诺曲线,这事儿做起来最有成就感,而且实际上操作效率也更高。不过到了游戏里,不管是拥挤度控制还是居民满意度方面,它的表现都比不上直接规划的井字形布局,我总觉得这是游戏本身的设定存在问题。
建筑规划的布局思路就是按工业、商业、居住的顺序依次排列,没什么特别的讲究。港口的话,在海边放置几个就够用了。农业其实可以看作是没有污染的1级工业,理论上前期应该有用,但实际情况是前期根本解锁不了农业,所以说农业这个设定其实挺鸡肋的。
西奥小镇怎样提高居民/居住满意度(左上方笑脸旁的数值条),下面就一起来了解一下吧!
商业/污染/噪音
(以下全为沙盒模式为标准)
(商业)可在住宅区旁规划商业I/商业II/商业III级区域进行建设,在这些商业区内,既可以等待居民自主发展,不过存在商业区全为披萨店的概率;在建造界面需选择“有公路”的选项进行铺设(除沙盒模式外,带有公路的建造会产生额外费用,区域自带的公路均为运输分类中的城市道路)。
需要注意的是,前期快速提升居民满意度时,居民在商业区内往往只会建造以购物为收入来源的小店或超市。这时可以在区域内有选择性地建造一些较高的商业楼(推荐在大小界面选择6*6或3*3规格的进行建造)。另外要注意,不要一味让居民自主发展,否则到了中后期发展起来后可能会比较卡顿。居民不能只依赖购物作为收入来源,还需要在商业区旁边建造一些能提供正式工作机会的商业楼。
2-污染/噪音
在工业区周边,建议优先规划建设大型工业设施,而小型工业设施则可由工业区自行统筹建设。为有效阻隔噪音与污染,需在工业区与住宅区、商业区之间,设置由DSA机构负责建造的隔离墙;此外,也可根据实际需求,选择仅在部分大型工业设施周边修建隔离墙。
需要注意的是,部分大型工业设施旁由DSA机构建造的隔离墙,其实无法有效隔绝工业生产产生的污染与噪音。我的建议是,应在整个工业区外围设置一层隔离墙,尤其要明确的是,机构内部的容载墙在这方面起不到作用。
还有一点需要留意,部分噪音来源于DSA机构相关设施,比如火箭发射台这类场所;另外,城市里至关重要的水源问题也得重视,我会把水泵房和工业区分隔开,通常情况下两者间隔10到12格左右比较合适,如果空间有限,也可以采用DSA机构的隔离墙来实现隔离,毕竟市民肯定不希望喝到受污染的水;除此之外,工业区的安全问题也有一些需要注意的地方。
1工业区需配备大型消防站、医疗站等设施,且应与密集住宅区保持距离。这是因为工业区发展到中后期,往往会涉及矿石开采等作业,这类生产活动存在一定安全风险,提前做好设施配套和空间隔离,能更好地保障周边居民生活安全与工业区生产秩序。
需要对各类建筑进行规划与建设,同时合理配置公共服务设施,以保障小镇居民的生活品质。
经济系统颇具复杂性,玩家需妥善管理小镇的财政状况,并对资源进行合理分配。
居民的满意度对小镇发展起着直接影响,玩家得借助建设公园、学校、医院这类设施,来提高居民的幸福感。
运用清新的画风,搭配明亮的色彩与丰富的细节,为玩家打造出一个既美丽又富有生机的小镇。
随着小镇的发展,玩家能够解锁更多建筑与功能,持续扩大小镇的规模并提升其繁荣程度。
搭建多样化的任务与成就体系,玩家能够借助完成任务获取奖励,进而逐步开启新的内容。
需要对小镇的布局进行合理规划,建造各类建筑,同时保障道路的顺畅通行。
管理小镇的各种资源,确保小镇的正常运作。
通过科学合理的政策手段推动小镇经济发展,进而增加财政收入。
游戏里的任务与成就机制提升了游戏的趣味性,激励玩家持续探索并尝试新的发展思路。要是你想找一款既能舒缓心情又能锻炼管理能力的游戏,西奥小镇会是个很好的选项。
v1.12.13a版本
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更新翻译
修复更改语言不稳定的问题
修复公交路线计算
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v1.12.10a版本
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